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试述信息技术创新教学方式试述让信息技术课更精彩

最后更新时间:2024-04-21 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:7440 浏览:22631
论文导读:借助一些具体的小游戏,让学生在游戏中学习,在游戏中回味,在游戏中成长。例如,在讲解算法的特征时,我们会介绍算法的五大特征:有穷性、确切性、输入、输出和可行性。虽然算法的五大特征文字不多,但真正想让学生完全理解五大特征却很不容易。为此,在讲授这五大特征之前,我先让学生去玩“野人过河”的游戏。野人过河问题属于
摘要:本文就信息技术教学中通过实例法、游戏法和实战法三种尝试,改变信息技术教学中软件说明书式的教学方式,提高学生学习兴趣进行了简要的阐述。
关键词:信息技术;实例法;游戏法;实战法
1674-9324(2013)45-0056-02
信息技术是一门操作实践性很强的学科,它区别与一般的文化课,注重于培训学生的信息技术素养,提高学生利用信息技术解决实际问题的能力。但是由于信息技术课程本身的特殊性,很多情况下信息技术课又有点像软件说明书,要求学生按照已经规定好的软件步骤依次操作,这样的教学让学生感到枯燥乏味。因此,信息技术教学不能仅采取与文化课完全相同的教学模式,除了运用传统的讲授法之外,还应根据教学的实际需要,创设一些教学环境,改进教学方法,从而加深学生对知识的理解。在对学生的信息技术教学过程中,笔者根据教学内容的需要,有目的地创设了一些情境,让学生参与进来,获得了意想不到的效果。
第一种,我们称为实例法,即让实例来帮助我们解决比较难理解的概念。
比如,在讲授算法在程序设计的重要性时,我们会反复强调算法是一个程序的“灵魂”,一个好的算法会创造一个好的程序。虽然我们反复强调,源于:毕业论文致谢范文www.7ctime.com
但学生听了多遍仍然不明其理。在这种情况下,我们就可以借助于生活中的一些实例来加以解释。我在上课时谈到这个概念时,就会介绍我国著名数学家华罗庚关于“烧水沏茶”的故事。小明想泡壶茶喝,当时的情况是没有开水。开水壶要洗,茶壶、茶杯要洗,火已生了,茶叶也有了,怎么办?通常方法有三。办法一:先洗好开水壶,然后装上凉水,放在火上,在等待水开的时候,洗茶杯,拿茶叶,等水开了,沏茶喝。办法二:先做好一切准备工作,然后洗开水壶,洗壶杯,拿茶叶,灌水烧水,最后坐等水开了沏茶喝。办法三:先洗开水壶,然后装上凉水,放在火上坐待水开,开了之后急急忙忙找茶叶,洗壶杯,沏茶喝。这个例子一举出来,学生们马上会判断出第一种方法是最好的,因为后两种办法都“误了工”。在这里,我们就可以进一步引申概念:既然解决问题的方法和步骤,我们称之为算法,同样,解决同一个问题,我们会有多种解决问题的方法和步骤。虽然每种方法或许都能解决提出的问题,但并不是每种解决问题的方法都是最合适或是最巧妙的。上面的三种方法都解决了同一个问题,但只有第一种方法是最省工省时的。所以,我们说算法是一个程序的“灵魂”。在这样的讲解下,学生频频点头,表示出对这个概念的理解。
第二种,我们称为游戏法,即借助一些具体的小游戏,让学生在游戏中学习,在游戏中回味,在游戏中成长。
例如,在讲解算法的特征时,我们会介绍算法的五大特征:有穷性、确切性、输入、输出和可行性。虽然算法的五大特征文字不多,但真正想让学生完全理解五大特征却很不容易。为此,在讲授这五大特征之前,我先让学生去玩“野人过河”的游戏。野人过河问题属于人工智能学科中的一个经典问题,问题描述如下:有三个牧师(也有的翻译为传教士)和三个野人过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者船上,如果野人的人数大于牧师的人数,那么牧师就会有危险。要求学生找出一种安全的渡河方法。刚开始看到有游戏玩,学生们首先的表现是兴奋,但时间不长,就有些学生发现没有办法解决这个问题,牧师被野人吃了N多次,这时就表现出泄气,更有甚者把装人的小船在两个岸边来回的移动。对此,我看在眼里,喜在心头,这正是我需要的例子,我利用教学监控软件把这段视频录制并保存了下来。当然,也有学生经过自己的努力,解决了问题,当然,这也成了我解释算法五大特征的素材,我同样利用多媒体教学软件把视频进行了录制并保存。在经过一段时间的尝试以后,班级中出现了两种人,一种是有成就感的人,顺利地完成了任务;另一种是郁闷的人,始终没有解决问题。这时,我开始讲解关于算法的特征。首先解决的是关于确切性。我播放了把装人的小船在两个岸边来回的移动的视频,大家看了哄堂大笑。借此机会,我向学生解释说这不符合算法的确切性,因为反复移动小船并没有做有意义的行动,来来回回没有任何的实际意义,是在浪费时间。所以算法的第一个特征是确切性,即算法的每一步骤必须有确切的定义。接着,我又播放了完成任务的学生的视频,在视频中学生利用准确的步骤完成了所有的操作,达论文导读:
到了目的。这时,我解释说这是算法的第二、三个特征:有穷性与输出。即一个算法必须保证执行有限步之后结束,即有穷性;最终达到目的了,反映了对事情的最终结果,这个在计算机中称为输出。这样的讲解,一方面让学生加深了对算法的五大特征的理解,另一方面也让学生通过游戏提高了学习的兴趣,活动了课堂的学习气氛,也提高了学生学习的积极性,使学生对一些纯理论的概念借助于游戏加深了理解。
第三种,我们称为实战法,即学生先跟老师一步步的做,做完之后再讲,即先练习后讲。
例如在VB教学过程中,经常要介绍对象的属性,即用VB的属性窗口去设置常用对象的属性。这样的内容,如果直接用讲授法来上的话,效果往往会很差。因为这部分内容一开始先是大量的概念,然后才是实际操作,而学生很多情况下能坚持听一段时间,但时间长了以后,前面的内容会遗忘不说,后面的内容也没有心情去认真听讲。在这种情况下,我首先要求学生跟我一起操作,我做一步,他们做一步。比方说先添加三个对象,分别是标签、命令按钮和文本框,然后尝试更改三个对象的标题。通过比较,学生会发现标签与命令按钮中存在着caption属性,而文本框中是没有的。要改变文本框中所显示的文字内容,就要设置文本框的text属性。对于学生已经认识的英文单词,只要他们懂得中文意思就不再重复讲解。同时,学生也通过实践知道,要更改标签或命令按钮上显示的文字时可以更改对象的caption属性,而要更改文本框所显示内容时,要设置它的text属性。
信息技术教学的内容是多种多样的,各种不同的知识需要有各种不同的教学模式。我们在教学过程中,要从学生的实际基础出发,设身处地为学生提供各种有助于他们理解知识的教学模式。这样,不仅能使教学更生动形象,有滋有味,而且能激发学生强烈的学习兴趣和求知欲,达到优化信息技术课堂教学,提高教学实效的目的。